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Spielend lernen mit Digital Learning Games

Digital Learning Games, Planspiele und Simulationen auf der PLE 2012.

Der Ansatz, »spielend« zu lernen, wird in der betrieblichen Weiterbildung immer wichtiger. Mitarbeiter können im Spiel auf eine motivierende Weise Fachwissen erwerben und bestimmte Fähigkeiten trainieren. Möglichkeiten, Erfahrungen und Zukunftsszenarien von Digital Learning Games, Planspielen und Simulationen erkunden hochkarätig besetzte Keynote-Vorträge und Workshops auf dem Fachkongress Professional Learning Europe (PLE), der vom 25. bis 27. September 2012 parallel zur Fachmesse Zukunft Personal in Köln stattfindet.

Die Beliebtheit von Computerspielen ist ungebrochen, wie sich vor kurzem am großen Interesse an der Spielemesse Gamescom zeigte. Dass Menschen im Spiel kognitive, soziale und motorische Fähigkeiten entwickeln können, machen sich auch immer mehr Unternehmen zu Nutze und setzen digitale Lernspiele ein, um Fachwissen zu vermitteln oder ihre Führungskräfte darin zu schulen, Konflikte zu lösen, Teams zu koordinieren oder komplizierte Entscheidungen zu fällen. Ob sich bei solchen digitalen Lernspielen auch der gewünschte Lernerfolg einstellt, hängt jedoch von vielen Faktoren ab. Auf dem Fachkongress Professional Learning Europe erhalten die Teilnehmer sowohl aktuelle Forschungsergebnisse als auch Einblicke in die Unternehmenspraxis.

»Wenn es gelingt, intendierte Lernprozesse in einer echten Synthese mit Spielprozessen zu verknüpfen, dann bestehen gute Möglichkeiten, digitale Learning Games effektiv zu nutzen«, sagt Prof. Dr. Heinz Mandl. Die Attraktivität dieser Lernmedien erklärt der Professor für Empirische Pädagogik und Pädagogische Psychologie an der Ludwig-Maximilians-Universität München so: »Digitale Spiele rufen eine enorme Motivation bei den Spielenden hervor, sodass diese sich intensiv und ausdauernd mit den Spielinhalten und mechanismen auseinandersetzen«. In seinem Keynote-Vortrag bei der PLE 2012 in Köln zeigt der Grandseigneur der Pädagogischen Psychologie anhand von Beispielen, wie digitale Learning-Games die Mechanismen nutzen können, die auch in Unterhaltungsspielen wirksam sind.

Balance zwischen Spielen und Lernen

Typische Fehler beim Design von Lernspielen seien, dass viele Serious Games keinen Spaß machen oder für den Kontext, in dem sie eingesetzt werden sollen, ungeeignet seien, so die Erfahrung von Prof. Dr. Klaus Jantke vom Children's Media Department am Fraunhofer IDMT Ilmenau & Erfurt. Unternehmen müssten beachten, dass es sich bei einem Spiel um ein Unterhaltungsmedium handele und frühzeitig Vorgehensmodelle ausarbeiten, wie sie das Spiel einsetzen wollten.

Dazu kommt, dass die Balance zwischen Spielen und Lernen sehr fragil ist: Durch das Lernen-Sollen werde mentaler Druck auf die Lernenden aufgebaut, was sich nachweislich negativ auf das Lernen auswirke. »Spiele erlauben uns, diese negative Seite des heutigen E-Learning weitgehend zu eliminieren«, so Jantke. Es gebe auch bereits einige gute Beispiele aus Unternehmen, bei denen Beschäftigte spielerisch bestimmte Fähigkeiten trainieren. »Ein großer Vorteil dabei ist, dass sie dieses Tun nicht als Last empfinden, weil es so eingebettet ist in eine virtuelle Welt, dass es völlig zwanglos geschieht.«

Solche Beispiele von gut konzipierten digitalen Lernspielen sowie Trends im Game-Based Learning und relevante Ansätze für die Personalentwicklung in Unternehmen kommen in der Nachmittags-Sektion der Konferenz mit dem Titel »Sag mir, wie Du spielst, und ich sag Dir, wer Du bist« zur Sprache.

Planspiele im Methoden-Mix

Mehr erfahren über den Einsatz von Planspielen im Methodenmix können Interessierte beim Europäischen Planspielforum, das im Rahmen der PLE stattfindet. Personalleiter und Weiterbildungsverantwortliche berichten darin über den erfolgreichen Einsatz von Planspielen in der Organisations- und Mitarbeiterentwicklung in ihren Unternehmen. Impulsvorträge und anschließende Workshops beleuchten spezifische Problemstellungen wie Kompetenzentwicklung und Change-Prozesse mit Planspielen. Zudem erhalten die Teilnehmer Gelegenheit, Planspiele selbst anzuspielen.

  (05.09.2012, prh)

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